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FEZしりとり あれだ…なんか暇すぎるから作ったw FEZに関するしりとりだぜw (FEZだけだと無理っぽいから何でもいいよw) 言う言葉はあまりにも変なのでなければOKw 一日以上次の言葉を言われなかった人には ハイリジェ×10プレゼント!! これを見逃す手はないぜw さあ、がんばんなw とりあえずしりとり終了~w このページの存在を忘れてた俺が通りますよっとw とりあえずリーダー、エミ、ニッシンにはハイリジェ送りたいけど… はい、リングで買ったハイリジェも送れると思ってましたバカですいませんorz とりあえず9月以内には送ります。うぅ;;遅れたからって石を投げないで;; とりあえず最初は【ファンタジーアースゼロ】でw -- 卍rikku卍 (2007-08-17 18 03 12) ハイリジェ10個ってまじっすか!?じゃあ2番手「ロムヘルム」(ヲリ♂頭装備)で -- ニッシン (2007-08-17 22 00 32) そりゃあ商品がないと面白くないからね!【ムーンライト】で -- 卍rikku卍 (2007-08-18 07 53 12) 【所ジョージ】 -- やふやふ (2007-08-18 20 55 50) やべ!しりとりやるの忘れてたorz一日たってしまったのでハイリジェ×10はリーダーにプレゼント~ -- 卍riku卍 (2007-08-19 22 59 24) むふふ -- やふやふ (2007-08-20 21 58 48) あっという間に終わったねw-- ニッシン (2007-08-20 22 50 44) まだだ…まだ終わらんよ!って事でまだまだ続けるよw【ヴィネル島】 -- 卍rikku卍 (2007-08-21 10 07 21) つ「ウリトラ」 -- 若葉▽ (2007-08-21 14 31 31) らいとにんぐすぴあスカの俺には縁がないけどトリアエズ。 -- 黄昏のえみや君 (2007-08-21 16 49 48) アンバーステップ -- やふやふ (2007-08-22 00 54 33) プリン嬢w -- ニッシン (2007-08-22 11 19 55) ウソップハンマー|ω・`) -- やふやふ (2007-08-23 11 12 32) つ「マーシレスボウ」 -- 若葉▽ (2007-08-23 11 46 24) ウォリアー -- ニッシン (2007-08-23 12 26 59) そろそろネタ系が入ってきたなw【アマテラス】 -- 卍rikku卍 (2007-08-23 14 43 58) すいかば~ -- ニッシン (2007-08-24 19 42 14) バルティ(最近みないなぁ><) -- やふやふ (2007-08-24 20 52 55) これって「テ」から始めるの?それとも「ィ」?藁ついーぐるしょっとぉぉっぉぉおぉおぉ-- 黄昏のえみや君 (2007-08-25 09 12 21) ハイリジェ100個くらいよこせ!りっく!w -- 黄昏のえみや君 (2007-09-04 13 02 26) FEZに関するのと(゜.゜)、まったくキャンケナイのと( 。 )交互にやったらどかな♪じゃぁ、よこせの「せ」で! セイバートゥース、、(゜.゜)、、(.. )?そんなのなかったけ?∑あっ、ブルートゥースだね♪ ちょと近いのもありってことで>w< -- 蒼きラウ アオキ…なんだっけ (2007-09-29 17 04 59) もうやっちゃうもんねっ(`∇´)テヘヘ ヘテテッテイッタコトナ~イ(`∧´)ウガァァ … Suyab スイアーブ (アーブはトルコ語で「川」の意味で、チュオアウアジ、、テンザ、ゴニョゴニョ) -- 蒼き,ラウレイ (2007-10-10 17 50 24) つ「ブルタルヘッドギア」 出来るだけFEZ関連で頑張りたい私・・・・ -- 若葉▽ (2007-10-10 20 41 36) 【アローレイン】 どうだ(σ´ω`*)テヘ -- やふやふ (2007-10-29 00 28 42) 終了と書いてあるのに何故か続いているしりとり… これは俺にハイリジェよこせといってるのか?w てかリーダーww -- 卍rikku卍 (2007-10-30 00 17 07) ん・・・ん・・・ンガポコ ハァッ、ハァッ・・・・( ̄ー ̄)ニヤリッ -- ニッシン (2007-11-06 02 31 00) ナイスだ(`∇´)ニッシン先輩っ‼ って(゜.゜)リック。自分でさっ。まだだ…まだ終わらんよ! と言ってるじゃんさっ>v< またまた~(つ。<) リックたら、ナイスボケなんだから~♪ 『コットンチュニック』さっ! -- 蒼き白銀のラウ (2007-11-20 21 34 44) クリスタル!! -- ニッシン (2007-11-24 12 41 30) るるんちゃんの下僕(幻影のみりあ) -- 名無しさん (2007-11-24 13 53 37) 上の私です。 -- やふやふ (2007-11-24 13 54 20) つ、続いてるしっ∑( ̄∇ ̄ ;) いつまで続くのやらこのしりとりは… てかラウ あれは昔のだろ!w 一応 【クライアント】 -- 卍rikku卍 (2007-11-26 12 33 37) ごめん、なんか勘違いしてたみたいだ つ。< >w< トゥルーーショットォォォォ≫》 -- 蒼き白銀のラウ (2007-11-26 22 03 40) これは次「オ」でいいんだよね? じゃ「オーク」でb -- ニッシン (2007-11-27 01 59 42) 名前 コメント
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スキル編 パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。 職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。 囚人「限界突破」(パッシブ) 全パラメータを+30するトンデモ性能のパッシブスキル。 BP換算にして、実に1つの職を210レベル上げたのと同等の効果がある。 一部の職では不要なパラメータも伸びるが、それでも150程度は恩恵を受けられる。 戦力の大幅増に繋がるので、なるべく早い段階でクランメンバー全員に覚えさせておきたい。 習得までの必要BSPが全職・全スキルトップで多いこと、マスターパッシブではないため サブ職のひとつを囚人で埋めなくてはならないのがデメリットといえばデメリット。 アーチャ「スーパーステルス」(パッシブ) セットしたキャラクターが狙われづらくなるパッシブスキル。 特にメイジやプリーストにセットしておくと詠唱を邪魔される確率が減り、結果としてクラン全体の安全に繋がる。 前提込みでも僅か85BSPで覚えられるので手軽。特にスキルの揃わない序盤ほど効果が体感できるだろう。 反面、中盤以降はザコ敵クランですら(魔法職がいれば)全体魔法を連発してくるようになるため、 サブ職ひとつとパッシブ1枠を埋めてまでの効果は期待できなくなる。 この頃にはBSPにも金銭的にも多少は余裕が出来ているはずなので、別のサブ職に乗り換えていこう。 シーフ「盗賊王の証」、侍「剣豪の証」(マスターパッシブ) 「盗賊王の証」HP+1000、SP+500。「剣豪の証」HP+1500 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこの2種のパッシブスキル。最優先で取るといいだろう。 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、シーフで覚えられる「盗賊王の証」の方が汎用性は高い。 ファイター「超戦者の証」、プリースト「大神官の証」(マスターパッシブ) 「超戦者の証」HP+500、物理防御+100。「大神官の証」SP+500、魔法防御+100 防御+100は終盤の防具一式とほぼ同程度の伸び率。HPやSPの増加もかなり大きい。 ボスで勝てない!という場合は大抵は被ダメージが原因なので、 物理職には「大神官の証」、魔法職には「超戦者の証」をセットしてやると生存率が上がる。 職業編 パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。 特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、 殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。 物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると 結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。 囚人の「限界突破」が優秀なので、最終的にサブ1枠は囚人で埋めることになるだろう。 物理職のサブアカトキ 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。 シーフorアーチャor忍者orアマゾネスから2つ+囚人 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。 全体毒付与を扱えるアーチャと忍者が頭ひとつ抜けるか。 パッシブは射撃攻撃力が上がるものを選びたくなるが、HPと物魔両方の防御力が低めで耐久力も不安。 スピード勝負のザコ戦では攻撃力重視、長期戦になりがちなボス戦ではHP・防御力重視と、 状況に応じて付け替えてやるとよい。 メイン:メイジ/サブ1:プリースト/サブ2:囚人 知力を優先的に伸ばした際の汎用性が高い組み合わせ。 もうひとつのサブ職はお好みで……といきたいところだが、2職の魔法・スキルでアクティブ8枠ほぼが埋まるので、 実質的には囚人で「限界突破」をセット可能にし、火力・耐久力の上昇を狙うのが無難。 メインをメイジにするのはステッキ二刀流で更に魔攻が伸ばせるため。 最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:シャーマン/サブ1:商人/サブ2:囚人 単独でも全体攻撃&回復魔法が習得でき完成度の高いシャーマンに、便利スキル満載の商人を入れた組み合わせ。 サブ2が囚人であれば「限界突破」に加え「エスケイプ」も使用可能で、利便性とキャラ強化が一度に狙える。 クランに1人作っておくと快適プレイ。買い物時のみ割引系のパッシブを付け替えること。 戦闘時は最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:プリースト/サブ1:シャーマン/サブ2:メイジ 女男の登場によって、見た目女性装備で出来る様になった後衛のスペシャリスト。 全体攻撃&回復魔法が使えるほか、現地でのマスターパッシブ変更でハンマー二刀流による打撃も期待できる。 全体ドッカンばかりではSPの無駄撃ちになることも多いので、AI任せにするより操作キャラに据えた方が加減が出来る。 最大HPなどは各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。 応用として、実戦で使うならメインをプリーストにしてバニー&商人をサブに、 パッシブにオートHPリカバー・オートSPリカバーをセットし、 アクティブ枠に「癒しの空間」と全体回復アイテムをセットしておくと、AI任せでも素早い回復支援が期待できるようになる。 (スキルの「エイドス」はアクティブにセットしておいても思ったほど的確には使ってくれない) 「癒しの空間」は金欠も解除できるのがミソ。 残りのアクティブ枠には必要に応じて「オレオール」「フォース」「甘い香り」などの補助系スキルを入れておこう。
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アビリティ編 エロティカヘヴンで「乙女の錬成」のお手伝いをすると、防具に追加効果=アビリティを付加できる。 ゴールドで追加されたこのシステムによって、従来のパッシブスロットの使い方が大きく変わることになった 究極の印 効果 全基礎パラメータ+99される ぶっ壊れ性能の追加効果(アビリティ) このスキルのおかげで、ステ+のスキルの場所を空けれるのがメリット デメリットは2つ以上装備するとHPの最大値が-されるぐらい。 ただし、ゲームバランス崩壊の可能性がありますので、ご利用は計画的に 黄金の印 効果 打撃、射撃攻撃力+200、魔法攻撃力+200、物理防御力+200、魔法防御力+200 同じくぶっ壊れ性能の追加効果(アビリティ) ただし、ゲームバランス崩壊の可能性がありますので、ご利用は計画的に スキル編 パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。 職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。 今作からのエロティカ・ヘルズの追加システムで従来のパッシブスロットの使い方が大きく変わってます。 前作では、必須だった囚人「限界突破」は、究極の印の台頭で、SBPを大量に使ってまでとるメリットが薄れてしまいました。 ※マスターパッシブ・スペシャルスキル = 職についていなくてもセット可能 ※パッシブスキル = 職についていないとセット不可能 シーフ「盗賊王の証」(マスターパッシブ) 効果 HP+1000、SP+500。 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこのパッシブスキル。 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、汎用性は高い。 前衛後衛も関係なく、最優先で取るといいだろう。 セイント「ハイスピーチ」(パッシブスキル) 効果 魔法の詠唱時間を短縮する。 今作から魔法の詠唱時間が軒並み延長したので、後衛の魔法使いには必須スキル ヘルズハイ「スティールボディ」(スペシャルスキル) 効果 敵が隠し持っている宝箱を見つけやすくする 体感的には、箱の出現頻度は上がっているように感じる程度だが 仲間クランの誰かに一人に、つけておくといいかも 蟲士「蟲の知らせ」(パッシブスキル) 効果 敵の再出現時間を短縮する レアアイテム収集やクエストの討伐数稼ぎなど、敵のリポップが体感的に相当早くなります。 仲間クランの誰かに一人に、つけておくといいかも ただ、蟲士の職札入手機会が少ないところがネック ハイエナ「餓狼の証」(マスターパッシブ) 効果 必ず敵からまさぐれるようになる アイテム収集には、必ずつけておきたいスキル ただし、スキルをつけている、キャラが先頭(操作キャラ)になっている時のみ有効となるのでご注意 ただ、ハイエナの職札入手機会が少ないところがネック 書物 「HP100%アップ」「SP100%アップ」(スペシャルスキル) 効果 最大HP100%アップする。最大SP100%アップする 素の最大HPSPが2倍になります。他のスキルのHPSPアップ効果は反映されません。 HP100%アップ+盗賊の証なら、素のHP2000×2+HP1000=HP5000 になります。 ヘルズハイ「バイキングボディ」(スペシャルスキル) 効果 打攻、射攻+50%アップ、魔法防御力-50%ダウン 魔法防御がダウンするが、攻撃50%アップあなどれない。目に見えて攻撃力が上がる 下記のドラゴンボディとセットで運用するほうが無難かも 共闘の硬い敵や強敵のおともに・・・ ヘルズハイ「ドラゴンボディ」(スペシャルスキル) 効果 魔法攻撃によるダメージを1にする 魔法攻撃に限り、ダメージを1に抑えるアビリティ。 こちらはどMと違って確定で1ダメージにできるため、魔法が強力なクランとの戦闘時にはぜひ入れておきたい ヘルズハイ「ウルトラどM」(スペシャルスキル) 効果 高い確率で受けたダメージが1になる 名前はふざけているが、性能は侮れない。どんな攻撃でも1ダメージに抑えてくれる。 あくまでも、確率頼みなところがあるので、ラッキー程度に。 ハイエナ「野生の嗅覚」(パッシブスキル) 効果 落し物をミニマップに表示する 早い段階でハイエナの職札が、入手できれば落し物の取り忘れが劇的に減る 札が余ってるなら仲間クランの誰かに一人に、つけておくといいかも。 職業編 パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。 特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、 殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。 物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると 結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。 メインorサブ ファイター 消費SPは多いが、片手剣スキルのパワースマッシュ強い。終盤までこれ一本でやっていけるほど、 パワースマッシュ→敵にヒット!→敵が倒ける→パワースマッシュ→倒れてる敵に再度ヒットと使いやすい 周囲のすべての敵に防御無視&吹き飛ばし効果なので、敵が倒れてるうちに次の行動にも移しやすい。 サーチも覚えれるので、微妙にありがたい。 メイン:セイント/サブ1 状態異常を回復するスキル持ち 回復役なら、こいつに任せておけってくらいスキルが優秀 魔法の詠唱時間を短縮するハイスピーチ・HPを全回復するフルエイド・単体を対象とするHP回復を全体に変える治療の心得 戦闘中の戦闘不能を回復するリターン・各施設の利用料が20%OFFゴッド割りなど使えるスキルが盛りだくさん。 ただし、状態異常を回復するスキルがないので、プリースト等の状態異常を回復するスキル持ちのサブは必須かも メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。 余裕があるのなら、お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。 応用として、実戦で使うならメインをプリーストにしてバニー&商人をサブに、 パッシブにオートHPリカバー・オートSPリカバーをセットし、 アクティブ枠に「癒しの空間」と全体回復アイテムをセットしておくと、AI任せでも素早い回復支援が期待できるようになる。 (スキルの「エイドス」はアクティブにセットしておいても思ったほど的確には使ってくれない) 「癒しの空間」は金欠も解除できるのがミソ。 残りのアクティブ枠には必要に応じて「オレオール」「フォース」「甘い香り」などの補助系スキルを入れておこう。 物理職のサブアカトキ 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。 シーフorアーチャor忍者orアマゾネスorサブ蟲士+蟲士「蟲王の証」(マスターパッシブ) 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。 +←前作情報 ※注意:前作「vk3」の情報です。GOLDの情報と異なる可能性があります。※ スキル編 パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。 職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。 囚人「限界突破」(パッシブ) 全パラメータを+30するトンデモ性能のパッシブスキル。 BP換算にして、実に1つの職を210レベル上げたのと同等の効果がある。 一部の職では不要なパラメータも伸びるが、それでも150程度は恩恵を受けられる。 戦力の大幅増に繋がるので、なるべく早い段階でクランメンバー全員に覚えさせておきたい。 習得までの必要BSPが全職・全スキルトップで多いこと、マスターパッシブではないため サブ職のひとつを囚人で埋めなくてはならないのがデメリットといえばデメリット。 アーチャ「スーパーステルス」(パッシブ) セットしたキャラクターが狙われづらくなるパッシブスキル。 特にメイジやプリーストにセットしておくと詠唱を邪魔される確率が減り、結果としてクラン全体の安全に繋がる。 前提込みでも僅か85BSPで覚えられるので手軽。特にスキルの揃わない序盤ほど効果が体感できるだろう。 反面、中盤以降はザコ敵クランですら(魔法職がいれば)全体魔法を連発してくるようになるため、 サブ職ひとつとパッシブ1枠を埋めてまでの効果は期待できなくなる。 この頃にはBSPにも金銭的にも多少は余裕が出来ているはずなので、別のサブ職に乗り換えていこう。 シーフ「盗賊王の証」、侍「剣豪の証」(マスターパッシブ) 「盗賊王の証」HP+1000、SP+500。「剣豪の証」HP+1500 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこの2種のパッシブスキル。最優先で取るといいだろう。 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、シーフで覚えられる「盗賊王の証」の方が汎用性は高い。 ファイター「超戦者の証」、プリースト「大神官の証」(マスターパッシブ) 「超戦者の証」HP+500、物理防御+100。「大神官の証」SP+500、魔法防御+100 防御+100は終盤の防具一式とほぼ同程度の伸び率。HPやSPの増加もかなり大きい。 ボスで勝てない!という場合は大抵は被ダメージが原因なので、 物理職には「大神官の証」、魔法職には「超戦者の証」をセットしてやると生存率が上がる。 職業編 パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。 特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、 殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。 物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると 結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。 囚人の「限界突破」が優秀なので、最終的にサブ1枠は囚人で埋めることになるだろう。 物理職のサブアカトキ 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。 シーフorアーチャor忍者orアマゾネスから2つ+囚人 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。 全体毒付与を扱えるアーチャと忍者が頭ひとつ抜けるか。 パッシブは射撃攻撃力が上がるものを選びたくなるが、HPと物魔両方の防御力が低めで耐久力も不安。 スピード勝負のザコ戦では攻撃力重視、長期戦になりがちなボス戦ではHP・防御力重視と、 状況に応じて付け替えてやるとよい。 メイン:メイジ/サブ1:プリースト/サブ2:囚人 知力を優先的に伸ばした際の汎用性が高い組み合わせ。 もうひとつのサブ職はお好みで……といきたいところだが、2職の魔法・スキルでアクティブ8枠ほぼが埋まるので、 実質的には囚人で「限界突破」をセット可能にし、火力・耐久力の上昇を狙うのが無難。 メインをメイジにするのはステッキ二刀流で更に魔攻が伸ばせるため。 最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:シャーマン/サブ1:商人/サブ2:囚人 単独でも全体攻撃&回復魔法が習得でき完成度の高いシャーマンに、便利スキル満載の商人を入れた組み合わせ。 サブ2が囚人であれば「限界突破」に加え「エスケイプ」も使用可能で、利便性とキャラ強化が一度に狙える。 クランに1人作っておくと快適プレイ。買い物時のみ割引系のパッシブを付け替えること。 戦闘時は最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:プリースト/サブ1:シャーマン/サブ2:メイジ 女男の登場によって、見た目女性装備で出来る様になった後衛のスペシャリスト。 全体攻撃&回復魔法が使えるほか、現地でのマスターパッシブ変更でハンマー二刀流による打撃も期待できる。 全体ドッカンばかりではSPの無駄撃ちになることも多いので、AI任せにするより操作キャラに据えた方が加減が出来る。 最大HPなどは各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。 応用として、実戦で使うならメインをプリーストにしてバニー&商人をサブに、 パッシブにオートHPリカバー・オートSPリカバーをセットし、 アクティブ枠に「癒しの空間」と全体回復アイテムをセットしておくと、AI任せでも素早い回復支援が期待できるようになる。 (スキルの「エイドス」はアクティブにセットしておいても思ったほど的確には使ってくれない) 「癒しの空間」は金欠も解除できるのがミソ。 残りのアクティブ枠には必要に応じて「オレオール」「フォース」「甘い香り」などの補助系スキルを入れておこう。 【コメント欄】 名前
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オンライン対戦麻雀ゲーム天鳳の個室ロビー「東南戦、赤アリ、喰」ルール下で行われる対戦が公式記録としてスプレッドシートに残される。 麻雀で遊びたいときにふらっと集まって楽しむ、そんな感じ。 ルールすらもあやふやな初心者でも安心、フルボッコにされながら経験を積むことで時間が経てば一人前のにわか雀士になれます! セオリー?何それ喰えんの? 細かいことはいいんです、勝てば。 何をしてもいいんです、打点が高ければ。 参加者には特殊能力持ちが数名います、828怖い。
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オススメ職業
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スキル編 パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。 職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。 囚人「限界突破」(パッシブ) 全パラメータを+30するトンデモ性能のパッシブスキル。 BP換算にして、実に1つの職を210レベル上げたのと同等の効果がある。 一部の職では不要なパラメータも伸びるが、それでも150程度は恩恵を受けられる。 戦力の大幅増に繋がるので、なるべく早い段階でクランメンバー全員に覚えさせておきたい。 習得までの必要BSPが全職・全スキルトップで多いこと、マスターパッシブではないため サブ職のひとつを囚人で埋めなくてはならないのがデメリットといえばデメリット。 アーチャ「スーパーステルス」(パッシブ) セットしたキャラクターが狙われづらくなるパッシブスキル。 特にメイジやプリーストにセットしておくと詠唱を邪魔される確率が減り、結果としてクラン全体の安全に繋がる。 前提込みでも僅か85BSPで覚えられるので手軽。特にスキルの揃わない序盤ほど効果が体感できるだろう。 反面、中盤以降はザコ敵クランですら(魔法職がいれば)全体魔法を連発してくるようになるため、 サブ職ひとつとパッシブ1枠を埋めてまでの効果は期待できなくなる。 この頃にはBSPにも金銭的にも多少は余裕が出来ているはずなので、別のサブ職に乗り換えていこう。 シーフ「盗賊王の証」、侍「剣豪の証」(マスターパッシブ) 「盗賊王の証」HP+1000、SP+500。「剣豪の証」HP+1500 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこの2種のパッシブスキル。最優先で取るといいだろう。 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、シーフで覚えられる「盗賊王の証」の方が汎用性は高い。 ファイター「超戦者の証」、プリースト「大神官の証」(マスターパッシブ) 「超戦者の証」HP+500、物理防御+100。「大神官の証」SP+500、魔法防御+100 防御+100は終盤の防具一式とほぼ同程度の伸び率。HPやSPの増加もかなり大きい。 ボスで勝てない!という場合は大抵は被ダメージが原因なので、 物理職には「大神官の証」、魔法職には「超戦者の証」をセットしてやると生存率が上がる。 職業編 パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。 特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、 殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。 物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると 結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。 囚人の「限界突破」が優秀なので、最終的にサブ1枠は囚人で埋めることになるだろう。 物理職のサブアカトキ 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。 シーフorアーチャor忍者orアマゾネスから2つ+囚人 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。 全体毒付与を扱えるアーチャと忍者が頭ひとつ抜けるか。 パッシブは射撃攻撃力が上がるものを選びたくなるが、HPと物魔両方の防御力が低めで耐久力も不安。 スピード勝負のザコ戦では攻撃力重視、長期戦になりがちなボス戦ではHP・防御力重視と、 状況に応じて付け替えてやるとよい。 メイン:メイジ/サブ1:プリースト/サブ2:囚人 知力を優先的に伸ばした際の汎用性が高い組み合わせ。 もうひとつのサブ職はお好みで……といきたいところだが、2職の魔法・スキルでアクティブ8枠ほぼが埋まるので、 実質的には囚人で「限界突破」をセット可能にし、火力・耐久力の上昇を狙うのが無難。 メインをメイジにするのはステッキ二刀流で更に魔攻が伸ばせるため。 最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:シャーマン/サブ1:商人/サブ2:囚人 単独でも全体攻撃&回復魔法が習得でき完成度の高いシャーマンに、便利スキル満載の商人を入れた組み合わせ。 サブ2が囚人であれば「限界突破」に加え「エスケイプ」も使用可能で、利便性とキャラ強化が一度に狙える。 クランに1人作っておくと快適プレイ。買い物時のみ割引系のパッシブを付け替えること。 戦闘時は最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:プリースト/サブ1:シャーマン/サブ2:メイジ 女男の登場によって、見た目女性装備で出来る様になった後衛のスペシャリスト。 全体攻撃&回復魔法が使えるほか、現地でのマスターパッシブ変更でハンマー二刀流による打撃も期待できる。 全体ドッカンばかりではSPの無駄撃ちになることも多いので、AI任せにするより操作キャラに据えた方が加減が出来る。 最大HPなどは各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。
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【FEZ】 公式 ttp //www.fezero.jp/ Vipwiki http //www42.atwiki.jp/briah_n_vip/ Wiki ttp //fewiki.com/ VIP画像掲示板 ttp //w2.abcoroti.com/~vipfe/cgi-bin/imgboard.cgi 参考動画 ttp //www21.atwiki.jp/vipfe/pages/34.html 【初心者用テンプレ】 Briah鯖 ネツァワル:VIP北方警備隊 カセドリア:☆幼女宅急便☆ Chokmah鯖 ゲブランド:ゲブランド聖騎士団 Daath鯖 ホルデイン:VIP大使館 (合言葉はうぇwww=HAGEMEN) Ether鯖 ネツァワル:幼女戦隊 ゲブランド:ω†聖天使☆猫姫†ω
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このページはこれからFEZを遊ぶ方にもわかりやすいページを目指しています。もうすでにFEZをプレイしている方たちには皆さんの知っているちょっとしたテクニックなどを編集して追加してくださると幸いです。
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ゲーム中にキャラクターが獲得した『リング』を持ち帰るには『リング』を『バンク』入れる必要があります。 『リング』を『バンク』に入れるには『チェックポイント』通過したり、一部の『おとも』を連れている状態でダメージを受けたりする必要があります。 『バンク』は『リング』をバンクに送る際に、所持リング表示の下に表示されます。
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使い回しのカット(背景・セル)のこと。BANK。バンクフィルム。DN( デュープネガ,Duplication Negativefilm)とも。 カット丸ごと使いまわすのではなく、セル部分のみとかレイアウト・BGのみ使いまわす場合は「兼用」「兼用する」などと言う場合もある。 絵コンテに「ここはC2のバンクで」などと指示を書く。 使い回す手法のことをバンクシステムという。 同じキャラが同じ動作をする時など、わざわざ描き直すのは無駄手間なので、以前描いたものを背景だけ差し替えて流用するなどする。 色を塗り変えて使うのも一考。 最近の背景はパソコンで色調補正を加え、例えば昼の絵を夕景っぽい色に変えて使いまわす事もあるが、これもBANKと言えるは微妙。 それに、昼と夜では光源の方向も影のつき方も全く変わるので、本当なら塗り直すのがベスト。 特殊なバンク ロボットの必殺技・合体シーンや魔法少女の変身など、何度も使う重要な見せ場を、巧い人が気合い入れて描いたもの。 これらは特に、バンクシーンなどと呼ぶ。 必殺技バンク、合体バンク、変身バンクとか。 coreRETAS!でのバンク coreRETAS!では、読み込んだ素材をまとめたウィンドウをセルバンクと呼称している。 セルバンクを複数作る事もでき、レイヤー側で使用するセルバンクを選択して使うことで、セル番号をスムーズに入力する事を可能にしている。 DIRECTORの内臓キャスト、AfterEffects・Premireのプロジェクトに相当する。 セルバンクに登録する際、同じフォルダにある素材は全て読み込んでしまうため、レイヤーごとに別々のフォルダに保存する必要がある。 また、.psdファイル等はレイヤーを一つしか認識できないため、Photoshopでメニューバー→レイヤー→画像を統合の作業をしておく必要がある。 余談 手塚治が鉄腕アトムアニメ化の際に導入し、銀行(bank)に例えてこう命名した事で有名。